Los «e-sports» entran en el currículum

MERCADOS

Populares se están integrando como herramienta de formación, evaluación y en las empresas Encajan con el perfil de las nuevas generaciones y adaptan a las veteranas a la

22 oct 2018 . Actualizado a las 09:13 h.

«Queremos atraer gente que tenga nuestro ADN de descaro y creatividad». Así explican Boris Lavergne y Thomas Brouchon, del equipo creativo de DareWin París, el proceso de selección con el que experimentaron en su última campaña de reclutamiento: entrevistas de trabajo jugando a Fortnite. La empresa de publicidad, con clientes de la talla de Spotify o Netflix, necesitaba dos becarios. «No evaluamos las habilidades jugando sino la personalidad de los candidatos, la toma de decisiones y al manejo de problemas», explican Boris y Thomas. En la oferta de trabajo solo especificaban que la entrevista se haría «en Fortnite», sin dar detalles. Fue suficiente. Recibieron más de 800 solicitudes de todo el mundo en pocos días, con lo que consiguieron otro de sus objetivos, llegar a su target y «que la gente que arriesga tuviera ganas de trabajar con nosotros».

Los videojuegos no se estrenan ahora en el historial de los recursos humanos. Conocida su capacidad para generar motivación y engagement (implicación), las empresas llevan años explorando experiencias gamificadas, que aplican mecánicas propias de los videojuegos a la formación de los empleados. También están extendidos los serious games, juegos formativos creados ad hoc.

Ahora, en la captación y el desarrollo del talento laboral se están introduciendo videojuegos ya existentes, comerciales, multijugador, en línea y en su modalidad competitiva. Popularísimos. Los llamados e-sports han llegado a los recursos humanos.

Gamers por un día

El gaming competitivo es una industria floreciente. Según la consultora Newzoo, este 2018 a nivel global facturará 750 millones de dólares (649,854 millones de euros) y alcanzará los 380 millones de espectadores. Grandes empresas españolas han entrado al patrocinio de equipos o ligas. Además, los videojuegos protagonistas de los eventos profesionales triunfan a nivel amateur. Es decir, son los mismos juegos que disfruta tu hijo, tu compañero de trabajo o tú mismo o misma cuando llegas a casa.

Los e-sports están en auge. Y la palabra bendice iniciativas disruptivas, como la que plantean desde Psicosoft eSport Academy: cursos de competencias digitales a través de torneos de videojuegos.

La iniciativa está respaldada por Sergio Yáñez, fundador de la cadena de centros de alto rendimiento Elite Gaming Center, y Psicosoft, una consultora de recursos humanos con 32 años de experiencia a sus espaldas. Juntos organizan desde hace unos meses jornadas en las que directivos y gerentes comerciales se ponen, por sorpresa, a los mandos del videojuego Overwatch. «Cuando llegan les explicamos el funcionamiento de los héroes y mapas; empiezan compitiendo contra la máquina y finalmente entre ellos», explica Yáñez. Durante todo ese proceso trabajan el feedback permanente, la visión global, el trabajo en equipo, la mentalidad abierta y el aprendizaje continuo. Apoyados por un consultor, reflexionan sobre sus fortalezas y debilidades en relación a su ejecución a los mandos. La tesis de Psicosoft es que los mismos comportamientos críticos necesarios para ser un gamer profesional son los que demanda el actual mercado laboral, un entorno cambiante, incierto, marcado por las nuevas tecnologías. «Si ya está demostrado que los deportes tradicionales ayudan en el desarrollo de los profesionales, qué mejor que el deporte electrónico para el entorno digital», explica Paloma Martín, directora de Psicosoft, que considera que «con los videojuegos se desarrollan competencias de los currículums del futuro».

a las empresas

Por esa experiencia han pasado ya compañías como Santander, Roche, Indra o BBVA. Desde la Dirección de Personas de Bankia, empresa que participó en una primera edición en julio, hablan de éxito rotundo, concluyendo que «los asistentes disfrutaron y le dieron aplicabilidad, trabajando el liderazgo transversal y la colaboración». En el 2019 seguirán y profundizarán en esta línea. El próximo mes de noviembre se abrirá una puerta más a este planteamiento con el nacimiento de la primera liga de e-sports dirigida a empresas. La propuesta parte de RRHH Digital, un portal especializado en información de recursos humanos, y Psicosoft eSports Academy. Empezará como una primera jornada en la que los equipos, formados por representantes de cada empresa, competirán en un torneo de League of Legends. La idea es que en el 2019 se convierta en una liga regular. «No descubrimos algo nuevo, al final son actividades en grupo, pero adaptadas a las nuevas tecnologías y con todas las empresas en el mismo escenario», explica José Luis Tallón, director de RRHH Digital. No puede desvelar todavía el nombre de las empresas asistentes, pero asegura que «hay mucho interés, la empresa es un reflejo de la sociedad».

Nuevos tiempos, nuevos métodos

Desde la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), organizadora de competiciones profesionales en España, aplauden la iniciativa porque consideran que puede ayudar a eliminar prejuicios. Pero hay más. «A medida que pasen los años, por causas demográficas y naturales, el número de personas que no conozca los e-sports se va a reducir a la nada», afirma Sergi Mesonero, director de Estrategia de la LVP, «así que es interesante que el ocio de referencia tenga aplicaciones en otros ámbitos».

Carlos G. Tardón, doctor en Psicología, Ocio y Desarrollo Humano y fundador de People&Videogames lo relaciona con los cambios sociales postcrisis. «La gente se ha dado cuenta de que puede vivir con menos, que pueden perder el trabajo y gestionarlo», explica, «por lo que las negociaciones con recursos humanos son más duras y hay que ofrecerle al trabajador experiencias que lo retengan. También se necesitan mejores jefes, que sepan motivar, comunicarse y jugar, para mantener a los mejores empleados. Los e-sports se enmarcan en esa necesidad», añade.

Con su potencial sobre la mesa y todavía en estado embrionario comienza la búsqueda de metodologías fiables aplicadas a los recursos humanos. The Keytalent, empresa especializada en psicometría y gamificación, está investigando con el objetivo de crear un manual que permita evaluar a los profesionales utilizando videojuegos comerciales, también e-sports. «Podría responder a cuestiones como cuál es, en función de tus habilidades frente al juego, tu personalidad laboral», expone José Luis Gugel, fundador de la empresa y profesor del Máster de Recursos Humanos de Icade. Buscan correlaciones para determinar si tienen valor científico, si pueden diseñarse pruebas conclusivas. «Casi todas las pruebas que miden las capacidades psíquicas están basadas en las teorías conductistas de los años 80, como los test de inteligencia. Pero hoy las inteligencias son múltiples, las habilidades, complejas. Hay que incorporar las nuevas teorías del ecosistema digital», concluye.

Las empresas llevan años explorando experiencias «gamificadas» para formar a sus empleados y para descubrir talento

Las compañías crearán equipos para competir en el torneo League of Legends en el 2019, como una actividad en grupo

ILUSTRACIÓN: MABEL RODRÍGUEZ